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'테트리스' 창시자 "성공 비결은 게임 사랑"


알렉세이 파지노프 "게임은 언어 초월한 문화"

"'테트리스'는 25년전, 개인적으로 즐기던 러시아의 퍼즐을 조합한 간단한 게임입니다. 처음 만들었을 때 나 자신도 너무나 재미있어서 멈출줄 몰랐던 기억이 납니다.

특별한 노하우가 있었던 것도 아니며 이러한 성공은 예측치 못했습니다. 나는 '테트리스' 외에도 여러 게임들을 개발했고 그 게임들은 '테트리스' 만큼의 성공을 거두진 못했습니다.

평범한 개발자인 나에게 행운이 따라 이렇게 많은 사람들이 즐길 수 있는 게임이 됐습니다."

'테트리스'의 창시자인 알렉세이 파지노프는 자신의 게임이 지난 25년 동안 누려온 놀라운 성공을 '행운'으로 돌리는 겸양을 보였다.

모스크바 아카데미 컴퓨터 공학 연구원으로 일하던 1985년, 새로운 장비의 시험수단으로 러시아 전통 퍼즐 펜토미노의 변형게임을 만들어 프로그래밍 하다 '테트리스'에 대한 이이디어를 얻는다.

블록을 조작해 가로 라인에 채워 넣으면 해당 라인이 사라지면서 점수를 획득하는 이 게임은 거의 모든 게임 플랫폼으로 제작됐고 전 세계적으로 공식 라이센스 제품이 7천만개가 넘게 팔리는 성공을 거뒀다.

"게임을 잘 만들기 위해선 컴퓨터와 심리학에 대한 이해 등 전문성이 필요하지만 가장 중요한 것은 게임 그 자체에 대한 사랑"이라고 강조하는 그의 게임관과 향후 계획에 대해 들어보았다.

다음은 일문일답.

- 워낙 많은 인기를 얻고 있어서 한국을 비롯한 각지에서 당신들로부터 라이센스를 얻지 않은 '테트리스'가 서비스되는 것을 알았을 것이다. 그에 대해 어떻게 생각하는지.

"(이 질문에 대한 답변은 동석한 행크 로저스 더 테트리스 컴퍼니 대표가 대신했다.)한국 뿐 아니라 세계 각지에서 그런 현상은 흔한 일이다. 때문에 그에 대해 특별한 생각은 갖고 있지 않다. 개선점이 보이고 있어 다행스럽게 생각한다."

- 세계 각지에서 놀라운 성공을 거두며 판권료로 천문학적인 수익을 거뒀을 것 같다. 어느 정도 규모의 수익을 올렸는지.

"85년부터 10년 동안은 게임에 대한 권리를 당시 소련 정부가 가지고 있었고 내가 그 저작권을 다시 찾은 것은 95년이다. 10년 동안은 그로 인해 수익을 올리지 못했다. 수익 규모를 공개하기는 어렵다."

- 미국으로 이민하게 된 계기는 무엇인지.

"미국에 건너가 개발자로 일하게 됐다. 가장 큰 이유는 러시아에 게임을 즐기는 인구가 많지 않기 때문이었다. 좀 더 많은 사람들과 재미를 공유하고 싶었다."

-한국의 게임 시장에 대해선 어떻게 생각하나.

"온라인게임 장르에서 강점을 보이고 있고 해당 장르를 개척한 국가라 본다. 사실 한국의 게임들을 많이 접해보진 않았다. 최근 엔씨소프트의 '아이온'을 플레이해 봤다."

-당신의 게임이 시공을 초월한 사랑을 받는 이유가 무엇일까.

"나에게도 그것은 미스테리다. 다만 이 게임이 추상적이면서도 심플한 재미를 담고 있기 때문이 아닐까 생각한다. 특별한 캐릭터나 문화적 배경이 담겨 있지 않아서 세계 각지의 사람들이 거부감 없이 접근할 수 있었던 것 같다."

- 당신의 게임이 온라인게임으로 재구성돼 서비스 되는 것은 한국이 유일하다.

"'테트리스'의 정식 라이센스를 얻기 위해 NHN이 먼저 접촉해 왔고 NHN을 통해 해당 게임을 만족스럽게 서비스하고 있다. 부분유료화 방식의 온라인게임으로 부가적인 수익을 창출하는 것은 시도해볼만한 과제다. 아직까진 성공 여부를 판단하긴 어렵다."

- 게임 시장 트렌드에 대해 어찌 생각하나.

"하루 10분씩 짧고 간단하게 즐길 수 있는 캐주얼 게임들이 다시금 큰 인기를 누리며 성공가도를 달리고 있다. 그러한 게임들을 보면서 25년전 내가 꾼 꿈이 이뤄진 것 같아 더없이 즐겁다."

전체적인 상황을 보면 사운드나 그래픽의 발전이 괄목하게 이뤄져 게임 자체가 풍부해졌다. 다만 게임을 이루는 기본적인 골격과 체계는 큰 발전이 없는 것 같다. 이 부분에서 더욱 개선할 여지가 있을 것 같다."

- '테트리스'는 계속 유료화 형태로 서비스하게 되나.

"유료화 수익은 '테트리스'의 업그레이드에 사용된다. 앞으로 광고 등 다른 수익원이 자리잡는다면 무료로 서비스 할 수 있을 것 같다."

-게임은 어떠한 존재라고 생각하는지.

"누구나 언어와 관계없이 즐길 수 있는 문화수단이다. 이를 통해 세계 평화에도 이바지 할 수 있지 않을까. 종종 게임 중독 등의 이슈로 사회적 책임을 이야기 하기도 하지만 개발자로서 그러한 것들이 잘못된 것이라 여기지 않는다. 사람들이 몰입할 수 있는 게임 만드는 것은 개발자들에게 더 할 나위 없는 영광이다."

-향후 당면 계획은?

"좀 더 간편하게, 누구나 쉽게 즐길 수 있는 새로운 버전의 '테트리스'를 만들고 있다. 그리고 '테트리스'가 스포츠로 정착할 수 있는 준비를 진행하고 있다."

-어떤 개발자로 기억되고 싶나.

"누구로부터 롤모델이 되고 싶진 않다. 다만, 나는 지금껏 누구의 아이디어도 도용한 적이 없다. 고유성과 창의성 이라는 덕목에서 모범이 될 수 있다면 감사할 것이다."

서정근기자 antilaw@inews24.com






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