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게임한류, 탈(脫) 온라인 '제2 도약' 꿈꾼다


정부-기업, 플랫폼 다변화 신시장 개척 움직임 활발

한국의 게임산업이 온라인 플랫폼 편중 탈피를 위한 움직임을 보이고 있어 그 결과가 주목된다.

엔씨, 넥슨 등 주요 게임사들이 멀티 플랫폼 개발 체제를 갖추고 있고 정부의 산업진흥 정책도 휴대용 게임기를 비롯한 신시장 개척에 초점이 맞춰지고 있다.

한국 게임산업 성장을 주도한 것은 역시 온라인게임. 90년대 후반 이후 이뤄진 인터넷 인프라의 발전에 힘입었다. 세계 게임시장의 주류인 북미, 일본의 메이저 게임사들과 비디오 게임 시장에서의 '맞대결'을 피한채 틈새시장 공략에 성공해 온 것이다.

반면 '큰 물'인 비디오 게임 분야에서의 성과는 미미하다. 판타그램의 '킹덤언더파이어: 크루세이더'가 약 40만장의 글로벌 판매고를 올린 것 외에는 뚜렷한 성과를 찾을 수 없다.

온라인게임 업체들의 비디오게임 시장 진출도 여의치 않았다. 시드나인의 '토막', 소프트맥스의 '마그나카르타', 제페토의 '불카누스' 등이 PS2 혹은 PSP 버전으로 제작됐으나 상업적인 성공과 거리가 멀었고 콘솔버전 개발 시도조차 지극히 드물었다.

그러나 최근 들어 온라인게임사들이 다시 비디오 플랫폼 도전에 적극성을 보이고 있다. 엔트리브소프트의 '스윙골프 팡야'가 닌텐도 '위' 버전으로 출시돼 일정한 성과를 거뒀고 넥슨의 '메이플 스토리' 닌텐도DS 버전이 연내 출시를 앞두고 있다.

웹젠은 '헉슬리'의 리뉴얼을 마친 후 X박스360버전 제작을 다시 재개하는 것을 검토하고 있다. 국내 간판 게임사 엔씨소프트의 차기작 '블레이드앤소울'도 온라인-비디오 멀티 플랫폼 개발 체제에 돌입한 상태다.

게임산업진흥원이 게임 개발사 인큐베이팅 지원을 위해 설립을 준비 중인인 글로벌 허브 센터는 탈(脫) 온라인- 신시장 개척을 위한 대표적인 지원사업이다. 20개의 업체를 선정, 분당에 위치한 허브 센터에 입주시킨 후 제작툴을 제공하며 해당 업체가 희망할 경우 MS의 개발툴 XNA를 통한 개발 노하우 습득이 가능하다.

글로벌 서비스를 위한 게임 서버 플랫폼 개발, 차세대 모바일 환경에 특화된 UI 및 이를 활용한 콘텐츠 개발, UCC 기반의 게임 솔루션 및 콘텐츠 개발, 스마트폰 플랫폼에 대응할 수 있는 컨버팅 등이 주요 추진 과제다.

적어도 한국 내에선 이미 재래 시장이 돼 있는 기존 온라인게임이 아닌, X박스360 라이브로 이용할 수 있는 캐주얼 콘솔게임, 각종 휴대용 게임, 스마트폰용 게임 등 신시장 개척이 목표인 것이다.

'닌텐도 찬가'를 부른 대통령의 '의지'에 발맞춰 휴대용 게임기 지원 정책도 속속 이뤄지고 있다.

지식경제부는 실감형 디지털 엔터테인먼트 플랫폼 기술개발, 감성 서비스 모바일 단말기 기술개발, 오감 활용 기술 개발 등에 총 35억원을 지원키로 했다.

한국전자통신연구원은 게임파크홀딩스가 개발한 휴대용 게임기 'GP2X 시리즈'의 게임 제작 툴(SDK) 개발을 비롯한 리눅스 기반 게임 응용개발에 필요한 일체의 소프트웨어 개발을 추진한다.

정부 각 부처와 산하 진흥기관이 탈 온라인 플랫폼 게임 육성을 위해 경쟁적으로 나서고 있는 것이다.

게임산업진흥원 김형민 팀장은 "우리가 10년 전 온라인게임으로 세계 게임시장에서 활로를 열었지만 기존 시장에 안주해선 더 이상의 성장을 기대하기 어렵다"며 "글로벌 시장을 개척할 수 있는 또 다른 틈새시장 개척을 이뤄야 할 것"이라고 밝혔다.

서정근기자 antilaw@inews24.com






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