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엔씨 '아이온' 中 상용화 돌입···'과잉기대'가 부담


엔씨소프트의 '아이온'이 16일 밤부터 중국 상용화에 돌입한다.

공개서비스가 진행되던 5개의 서버군이 16일부터 18일까지 3일간 순차적으로 유료로 전환되며 본격적인 흥행 여부를 타진하게 된다.

가장 강력한 경쟁상대인 '월드오브워크래프트'가 개발사와 배급사간의 갈등으로 서비스 파행 조짐을 보이는 등 현지 게임 시장 상황도 변수로 꼽힌다.

각종 지표를 통해 본 '아이온'의 초반 성과는 긍정적인 수준. 그러나 '게임주 열풍'을 그간 주도하며 과도한 시장의 기대를 한 몸에 짊어지고 있는 상황. 때문에 실질성과와 기대치 사이의 '간극'이 다소 부담스러운 상황이다.

◆ 동시접속자 50만명 육박 추정···5개 서버군 순차적 상용화

샨다는 현지 서비스 홈페이지를 통해 '아이온'의 5개 서버군을 상용서버로 전환하는 시점을 공지했다. 가장 먼저 '화중전신'이 16일 23시58분 부터 상용화 서버로 전환된다. 이어 '화남전신'은 17일 6시 58분, '화동전신'은 17일 23시58분, '화북왕통'은 18일 6시 58분, '화동전신2'는 18일 23시58분 유료로 전환된다.

사실상 17일 자정부터 유료 서비스를 시작하게 되며 17일 중 서버군 1개가 추가로 오픈될 예정이다.

현재 5개군을 통해 운영되는 서버의 총 수는 83개다. 공개서비스 시작 직후였던 8~9일 양일간 이용자들을 수용하기 위해 신규 서버가 속속 증설되던 것에 비하면 이용자 증가 추세가 다소 주춤해 보이는 양상이다.

서버 당 이용자 수용 한계는 최대 6천명으로 추정된다. 각 서버에 5만여명의 이용자가 접속해 있을 것으로 가정하면 전체 동시접속자는 50만명에 육박하는 수준일 것으로 추산된다.

◆ 흥행 초석 이미 닦아···한국 시장 기대치 '과잉'

'아이온'의 중국 서비스 초반 바람몰이는 엔씨소프트 뿐 아니라 게임업종 전반의 주가 활황세를 주도했고 이는 자연스레 다소 과도한 기대감이 작용하는 계기가 됐다.

동시접속자 150만명을 기록하는 '던전앤파이터', 80만명을 달성한 '크로스파이어'의 흥행성과와 단순 비교되며 자연스레 '동시접속자 100만명 돌파'가 해당 게임의 성공 여부를 평가하는 잣대로 작용하고 있는 것이다.

'과열'에 대한 우려와 기대에 못 미치는 이용자 증가, '월드오브워크래프트' 확장팩의 서비스 허가 등이 맞물리며 엔씨소프트는 물론 게임주 전반이 조정국면을 맞는 양상이다.

그러나 현지에서 공개서비스 돌입 당시 10만명을 넘는 MMORPG를 최근 찾아보기 쉽지 않은 점을 감안하면 '아이온'의 초반 성과는 '부진'과는 거리가 먼 상황이다. 현지 관련 업계에 따르면 8일 공개서비스 이후 유료 결제 이벤트를 통해 이미 100만명의 이용자가 사전구매를 한 상태다.

최근 중국의 검색포털 사이트 Baidu가 공개한 게임 검색순위 결과에 따르면 '아이온'은 '던전앤파이터' '월드오브워크래프트'를 제치고 1위 자리를 유지하고 있다.

◆ 상용화 후 이용자 이탈 방지, 추가 확보 가능할까

한국과 달리 중국 시장에서의 주요 MMORPG들은 무료 공개서비스 보다 유료화 이후 이용자가 증가하는 경우를 찾아볼 수 있다. '월드오브워크래프트' '대화서유' 등의 인기작들이 그러한 사례를 보였다.

이는 1차 CBT부터 공개서비스, 상용화에 이르는 '풀코스' 서비스 일정이 1년 가까이 진행되는 한국과 달리 서비스 일정이 3개월 내에 신속히 진행되는 현지 시장의 특성 때문.

현지 사정에 정통한 관련업계 종사자들은 "쉽게 예측하긴 어렵지만 현지 분위기를 감안하면 동시접속자 80만명 확보는 가능할 것으로 본다"며 "다만, 시장의 기대대로 100만명을 돌파하는 것은 쉽지 않을 것"이라고 내다봤다.

◆ 'WoW' 파문 등 현지 시장 변수 속 수익성 극대화 노릴 듯

당초 '월드오브워크래프트'보다 높은 수준으로 책정된 요금제, '월드오브워크래프트'의 최신판 서비스 허가 등이 흥행전망을 다소 어둡게 하는 변수로 꼽혔다.

그러나 100만명에 달하는 사전예약 결제자 현황, 점차 가시화 되고 있는 블리자드와 더나인의 결별 가능성은 호재로 작용하고 있다.

상용 서비스가 일단 안착할 경우 분당 6원으로 설정된 높은 요금으로 수익성 극대화를 이룰 수 있다. 또, 한국과 마찬가지로 부분유료화 아이템 판매도 추후 병행할 전망인 만큼 매출 성장폭은 더 커질 수 있다.

서정근기자 antilaw@inews24.com

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