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엔씨 '아이온', 세계시장 순회공연 2막도 흥행할까


대만, 일본 진출 일절 확정돼

국내 시장 석권 후 중국 대륙에서 흥행가도를 이어가고 있는 '아이온'의 대만, 일본 서비스 일정이 확정됐다.

'아이온'은 오는 6월 8일, 대만 시장 비공개테스트를 진행한 후 6월 12일부터 일본에서 비공개테스트를 진행한다.

중국을 시작으로 대만-일본-북미-유럽-러시아 시장으로 이어지는 세계 시장 순회공연의 2막이 시작되는 것이다.

순회공연 1막이었던 중국 시장의 성과는 기대 이상이었던 것으로 평가받고 있다. 상용화 돌입을 앞두고 100만명을 상회하는 유료결제자를 확보했고 최고 동시접속자는 70만명에 달한 것으로 추산된다. '아이온'의 게임성이 호평받은 데다 라이벌 '월드오브워크래프트' 서비스가 개발사와 배급사의 불화로 혼조를 보이고 있는 것도 호재로 작용했다.

중국 현지 관련업계에 따르면 지난 4월 샨다가 '아이온'을 통해 거둬들인 매출규모는 250억원, 5월에는 500억원 가량인 것으로 추산되고 있다. 엔씨소프트와 샨다의 로열티 배분 비율이 알려지지 않아 이 중 어느 정도가 엔씨의 몫이 될지는 알 수 없는 상황이다.

엔씨가 샨다와 통상적인 수준(개발사 25%- 현지 배급사 75%)으로 로열티 배분 계약을 맺었다고 가정할 경우 4월에는 약 70억원, 5월에는 125억원 가량의 로열티 매출이 발생할 것으로 예상된다.

관련업계의 견해는 한국과 중국 시장과 게임문화와 시장 여건이 가장 흡사한 대만 시장에서의 성공을 낙관하는 분위기다. 대만 온라인게임 시장 규모는 연간 2조원 가량을 이루는 한국 시장의 40~50% 정도.

한국 시장에서 월 매출 150억원 가량을 달성한 '아이온'이 대만 시장에서도 동일한 수준의 성공을 달릴 경우 70억원 가량의 월매출 달성이 가능할 것으로 볼 수 있다.

그러나 일본 시장의 경우 속단도 낙관도 어려운 상황이다. 엔씨소프트가 '리니지2'로 현지 시장에 뿌리내리는 데 성공했고 저조했던 '리니지'도 부분유료화로 전환한 후 이용자가 증가하며 가능성을 엿보이고 있긴 하다.

그러나 기본적으로 온라인게임 시장 규모 자체가 한국-중국-대만에 비해 협소하고 콘솔-모바일 플랫폼 게임 초강세가 여전해 선뜻 긍정하기 어려운 상태다.

적어도 온라인게임 플랫폼에 관한한 일본은 한국-중국-대만-동남아를 포괄하는 아시아 시장에서 '열외'로 분류된다. 오히려 북미-유럽 시장과 그 동질성이 더 크다는 평을 얻고 있다.

최근 현지에서 선보인 한국 게임 중 성공작은 동시접속자 3만명에 육박하고 있는 '아틀란티카' 외엔 찾아보기 힘든 실정이다.

'리니지' '리니지2'를 현지에서 서비스하고 있는 엔씨재팬이 현지에서 1분기 동안 거둔 매출 규모는 181억3천만원에 달한다.

동서양 시장을 함께 품은 온라인게임이 '월드오브워크래프트' 외엔 없다는 '현실'을 토대로 접근하면 '아이온'의 성공이 이어질 수 있는 시장은 아시아 권역 내부에만 존재할 가능성이 높다는 것이 관련업계의 대체적인 견해다.

순회공연 2라운드인 대만-일본 시장에서 거둘 수 있는 성과의 폭이 중요한 이유다.

서정근기자 antilaw@inews24.com







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