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'3류' 이미지 벗은 중국 게임, 미국 진출도 이루다


중국 온라인게임이 '3류' 이미지를 벗고 게임산업 본류인 미국 시장 진출을 노린다.

한국 게임을 수입해 형성됐던 중국 온라인게임 시장이 자체 개발력 강화를 통해 한국 역수출은 물론 서구 시장 진출도 도모하고 있는 것이다.

세계 최대 시장을 형성하고 있는 중국의 추격이 세계 온라인게임 시장 판도에 어떠한 영향을 미칠지 눈길을 모은다.

중국 게임산업의 북미시장 진출 1호를 장식한 것은 완미시공이다.

MMORPG '완미세계'로 국내 시장에도 친숙한 이 회사는 지난 5월 26일 북미지사를 통해 MMORPG 'Ether Saga Online(중국명: 구대서유)'의 미국 공개서비스를 시작한 데 이어 신작 '프로젝트 EM'을 2010년 중 현지에 선보일 예정이다.

'완미세계'를 비롯한 일부 게임들이 중국 국경을 넘어 동남아시아는 물론 온라인게임에 관한한 선진 시장인 한국에 진출한 데 이어 세계 게임시장의 메카인 북미에 일단 첫 발을 내딛는데 성공한 것이다.

2002년 전후한 시기에 형성된 중국 온라인게임 시장은 사실 한국 게임의 일방적인 수용을 통해 그 출발이 이뤄졌다. 위메이드의 '미르의전설' 시리즈는 지금까지도 중국 1위 게임사 샨다의 간판게임이다.

2004년 이후 중국 정부의 암묵적인 외산게임 규제, 중국 내 '자주개발' 열풍으로 현지 한국 게임 시장 점유율이 30% 이하로 떨어지기도 했다. '오디션' '카트라이더' '던전앤파이터' '크로스파이어' '아이온' 등이 차례로 성공하며 다시 한국 게임의 점유율이 상승하는 추세다.

그러나 '몽환서유' '대화서유' '정도 온라인' 등 중국 업체들의, 소위 '자주개발'을 통해 등장한 대작들이 즐비하며 이들의 흥행규모는 세계적인 흥행작 '월드오브워크래프트'에 뒤지지 않는 상황이다.

연간 3조원이 넘는 온라인게임 시장 규모, 5천500만명에 달하는 사용자 기반을 갖춘 중국 게임이 점차 '울타리'를 헐고 해외 진출을 도모하는 형국이다.

아직까진 중국게임이 국경선을 벗어나 위력을 발휘한 사례는 없다. 2008년 이전에 등장한 중국 게임 중 시스템과 그래픽 면에서 최고 수작으로 평가받는 '완미세계'는 한국에서 월매출 10억원의 벽을 넘지 못했다.

해외 게임(특히 한국게임)의 모방에 급급, 한국 게임에 비해 기획력이 부족한 것이 약점으로 거론된다. 그러나 그래픽, 프로게이밍, 서버 기술력 등의 분야에선 이제 한국 게임과 큰 격차가 없다는 것이 국내 게임 종사자들의 중론이다.

한중 게임무역에 종사하는 한 관계자는 "과거 중국 게임들이 한국에서 큰 성과를 보이지 못했고 '심선' '천존협객전' '적벽' 등 최근 수입이 결정된 게임도 큰 기대를 얻지 못하는 것이 사실"이라면서도 "중국 게임 중 실제 최고의 반열에 오른 게임들은 아직 한국 시장에 선보이지도 않았다"고 밝혔다.

현지 시장에서 공전의 히트를 기록했으나 한국에 수입되지 못한 '몽환서유'의 예를 든 이 관계자는 "2D 게임이라는 이유 만으로 중국의 최대 히트작들이 다소 평가절하 되는 경향이 있다"며 "중국 게임의 수준은 이제 과소평가할 단계는 지났다"고 전했다.

중국 게임산업이, 수년간 한국 게임이 고전해온 북미시장에 '단숨에' 뿌리를 내릴 가능성은 지금으로서는 크지 않다. 서양 이용자들에게 이질감을 주는 그래픽, 게임 시스템 등 중국 게임이 넘어야 할 장벽은 한국 게임사들이 겪었던 시행착오에 비해 더 클 수도 있다.

그러나 '탈 아시아, 북미-유럽 진입'을 목표로 하는 한국 게임들의 발전이 더딜 경우 세계 최대를 자랑하는 물적기반을 갖춘 '추격자' 중국게임이 향후 적지 않은 압력으로 작용할 순간이 올지도 모르는 상황이다.

서정근기자 antilaw@inews24.com







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