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김성우 대표 "기능성 게임은 소통 가능한 양방향 교육"


특히 4월 출시 후 두달만에 30만명의 회원을 넘어선 '한자마루'는 기능성 게임의 한계를 허물었다는 평가를 받고 있다. NHN(대표 김상헌)이 서비스하고 에듀플로(대표 김성우, 박광세)가 개발한 '한자마루'는 현재 한달 매출이 3억원대에 육박할 정도로 온라인게임에 못지않은 인기를 누리고 있다.

◆"기능성게임과 적합한 과목을 찾는 게 중요"

이에 대해 김성우 에듀플로 대표는 "게임이라는 학습도구와 한자라는 과목의 특성을 잘 조합한 덕분"이라고 분석했다.

김 대표는 "게임이라는 방법을 사용하려면 수학이나 영어처럼 응용이 필요하고 고관여 과목보다는, 저관여에 속하면서도 실용적인 과목이 적합하다고 판단했다"고 말했다. 그는 "한자는 출판시장에서 에듀테인먼트로 이미 검증됐다는 점에서도 매력적"이라고 말을 이었다.

교육 콘텐츠와 게임을 접목하게 된 계기에 대해 김 대표는 "일방향 소통인 현재 교육 과정이 10년 후에는 달라질 것이라고 판단했고 피드백과 소통의 비중이 증가했을 때 필요한 교육도구가 무엇일까 고민하게 됐다"고 회상했다. 그는 "피드백에 가장 적합한 방법은 앙방향 매체인 게임"이라면서 "학습 동기를 주는 데도 유용하다"고 말했다.

게임 장르도 기능성게임에서 보기힘든 RPG(롤플레잉게임)를 택했다. 김 대표는 "장르를 선택할 기회가 많았다. 유저가 모으고, 수집하는 부분을 반영해야 학습 효과가 높아진다고 판단했다"면서 "또 지나친 콘트롤이나 순간 반응이 필요하면 신경이 분산돼 이런 것들을 지양하다보니 RPG로 결론이 났다"고 설명했다.

◆"흐름 끊기지 않는 꾸준한 지원과 관심 필요"

기능성게임이 등장한 것은 최근 일이 아니다. 2000년대 초반에도 영어, 생물 등 다양한 기능성 게임이 등장했으나 큰 성공을 거두지 못하고 주춤했다.

이런 상황에 대해 김성우 대표는 "구체적 성공사례가 없다면 몇 년만에 돌아온 기능성 게임에 대한 관심이 사라질 수 있다"고 우려를 표했다. 김 대표는 "기능성게임 페스티벌 등 정부차원의 관심이 이어지고 있다. 이런 지원과 관심이 꾸준히 이뤄져야 할 것"이라고 말했다.

김 대표는 "한국 온라인게임이 10년 이상 발전하고 산업이 커지면서 순기능에 대한 관심이 커지고 있다"며 "청소년 보호나 기능성게임 활성화에 대한 논의가 거듭된다면 후발 국가들에게 좋은 본보기가 될 수 있다"고 전망했다.

그는 "한국은 게임과 사교육 분야가 활성화된 만큼 축적된 경험을 활용해 기능성 게임을 수출 전략 산업에 적합하다"면서 "이를 위해서도 지속적 관심은 반드시 필요하다"고 강조했다.

◆다음은 일문일답.

- 기존 기능성 게임과 '한자마루'의 차별점은?

"기존 기능성게임 실패사례 연구를 많이 했다. 기존 게임은 이용자 지식을 테스트하는 데 초점이 있었다. 학교 수업을 예로 들면 중간고사, 기말고사가 핵심인 구성인 셈이다. '한자마루'는 이런 시험보다는 일상 수업에 초점을 맞춘 것이다. 얼마나 아는지 평가하는 개념이 아니라 학습 방법을 알려주는 데 방점을 뒀다. 학습 부담감을 최대한 줄이는 데 주력했다."

-한자게임의 타깃 유저는 어느 선으로 판단하고 있는지.

"기존 타깃은 한자학습지를 이용하는 초등학교 저학년이었다. 4학년만 돼도 주요과목으로 관심이 집중되기 때문이다. 하지만 현재 접속 유저들은 성인 연령층이 생각보다 많아 고무적이다. 입시 위주 교육 때는 한자가 저관여 과목이지만 사회에 나가면 필요할 때가 많아 게임을 하게되는 듯하다. 또 학부모들도 기능성게임에 대한 관심으로 접속하고 있다."

-성인 대상으로 타깃을 확대할 계획은 없나.

"그렇게 하려면 수준별 맞춤학습 콘텐츠를 만들어야 한다. 난이도가 다양해진다는 뜻인데 게임 서비스 초기인만큼 우선은 도입부의 콘텐츠 완성도를 높이고 싶다. 저 연령층에 대한 콘텐츠 세분화가 선행돼야 한자 학습 도구로서 '한자마루'가 가치있을 것이다. 난이도에 대한 부분은 에듀테인먼트 시장 확대를 위해 반드시 풀어야 할 숙제인만큼 꾸준히 준비하고 고민해야 한다고 본다."

-온라인게임에서 기능성게임으로 시각을 돌린 배경이 궁금하다.

"온라인게임 개발자들을 만나보면 직업적 양심을 갖고 있는 사람들이 많다. 게임을 창작하는 뿌듯함도 있지만 게임이 사회에서 긍정적인 평가를 받지 못해 안타까워하는데 그런 부분의 간극을 메우고 싶었다. 내가 개발한 제품이 어떤 식으로든 사람들에게 도움이 되고 시간을 가치있게 쓰는 계기가 되길 바랬다. 게임을 더 유용하게 만드는 일에 관심이 갔다."

-기능성게임 대표기업으로 향후 계획은.

"2개월 서비스만에 유저의 큰 호응에 감사하다. 하지만 그만큼 누적된 시행착오가 있다. 이를 최대한 풀어내 이후 일본어 한자나 중국어 상형문자 등 새로운 버전에 반영하고자 한다. 즉 국내 시행착오 노하우를 통해 일본어, 중국어 서비스로 키워 나가는 게 목표다."

구윤희기자 yuni@inews24.com







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