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모바일게임, 고사양으로 끝없이 진화한다


이동 중 잠시 즐기는 게임에서 몰입 게임으로

일각에서는 용량에 따른 데이터 통화료가 유저들에게 부담감으로 작용할 수 있다는 우려가 제기됐으나 컴투스는 압축 파일로 다운로드를 가능하게 해 데이터 통화료를 절반 가까이 줄였다.

여전히 만원가량의 통화료가 부가되지만 10만이 넘는 유저 다운로드 수를 보면, 데이터 통화료를 부담하더라도 보다 고사양의 모바일 게임을 원하는 수요가 상당하다는 방증이다.

◆개발기간 및 과정, 온라인게임과 닮은꼴

최근 게임빌(대표 송병준)에서 출시한 특허게임 '문질러'의 경우, 약 3년 정도의 기획 및 개발기간을 거쳤다. 컴투스 '이노티아연대기2' 역시 2년 이상의 개발기간을 거쳤다. 매달 십여종의 모바일게임이 신작으로 등장하는 터라 소위 '대작'을 만들기 위해 들어가는 시간과 비용, 노력이 계속 증가하기 때문이다.

비용 또한 만만치 않다. 방대한 시나리오와 콘텐츠가 필수인 RPG(롤플레잉게임) 장르가 모바일게임에서도 인기를 누리다보니, RPG 특유의 방대한 시나리오와 세계관, 배경 등이 점차 업데이트되며 개발비 10억원 이상의 대작들이 속속 출시되는 것이다.

비용과 기간이 만만치 않다보니 온라인게임에 주로 하던 사전 베타테스트(CBT)가 모바일게임에도 일반화되는 추세다. 과거 모바일게임은 출시 2~3달전 품질보증(QA) 파트 주관으로 사내 위주의 테스트를 벌였다. 이런 과정에서 버그와 오류 등을 잡아내게 되지만 게임의 재미나 개선할 부분 등 질적인 요소까지 포괄하기엔 한계가 있었다.

그렇다고 온라인게임처럼 대규모 CBT를 벌이기엔 모바일이라는 물리적 한계가 있는 게 사실이다. 출시 전에 테스트가 진행되므로 통신사를 통한 다운로드는 어렵기 때문에 CBT를 하려면 테스터가 직접 회사에 방문해 사내 폰을 사용하는 방식이 주로 이용된다. 따라서 개발사 측이나 테스터 모두 어느 정도 부담감이 작용한다.

이에 대해 업계 관계자는 "서로 불편할 수밖에 없지만 게임의 퀄리티가 점점 중요해지면서 일반 테스터를 모집해 그들의 의견을 듣는 과정이 점차 일반화 되는 추세"라고 설명했다. 1년 이상의 개발 기간과 수억원의 개발 비용, 개발 후 일반 유저 대상 CBT 실시까지, 신작 출시를 위한 전 과정이 온라인게임과 유사해진 셈이다.

◆바뀐 유저 게임 성향도 한 몫

모바일게임계에 고사양 열풍이 부는 배경에는 유저의 바뀐 게임 성향이 자리한다. 모바일게임은 불과 수년 전만 하더라도 이동하며 잠시 즐기는 게임으로 이용됐다. 하나의 게임을 다운로드 받으면 길어야 2~3달 플레이하다 손에서 놓는 경우가 다반사였다.

하지만 모바일게임이 아이템이나 게임 진행을 위한 머니 등을 통한 부분유료화를 단행하면서 유저들이 '괜찮은' 게임을 하나를 다운로드해 오랫동안 즐기는 식으로 게임 성향을 바꾸면서 개발사 측에서 수요를 충족하고자 게임 하나하나의 완성도를 점차 높이게 된 것이다.

이를 증명하듯 최근 신작들은 그래픽 요소를 대폭 강화했다. 게임빌의 '제노니아2'는 낮과 밤, 눈과 비 등 배경 디테일에 심혈을 기울였으며 중순께 출시 예정인 '위너스사커'는 3D 그래픽을 적용해 유저의 관심을 끌고 있다.

컴투스의 '이노티아연대기2'는 출시 전 CGV에서 게임 발표회를 개최해 4MB를 넘는 고용량 게임의 화려한 그래픽을 홍보했다. 현장을 찾은 한 유저는 "전작에 비해 효과가 화려하고 그래픽 수준이 무척 높아졌다"고 만족감을 나타내기도 했다.

파이가 커질만큼 커졌다는 평을 듣고 있는 모바일게임 시장이 온라인게임과 경쟁하며 유저 폭을 넓혀갈 수 있을지 주목된다.

구윤희기자 yuni@inews24.com







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