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메이저 게임사, 웹게임 속속 진출…과열 조짐


대부분 수입 의존…기존 시장 정체, 과열 경쟁 불러

국내 시장에 웹게임이 우후죽순 처럼 쏟아져 나오며 당초 예상보다 빨리 시장이 과열될 조짐을 보이고 있다.

중소 게임사들이 웹게임 시장을 선점, 틈새시장을 구축했으나 메이저급 게임사들이 값싼 해외 웹게임을 '사재기' 하는 등 적극적인 움직임을 보이고있기 때문이다.

◆웹게임, 우후죽순처럼 쏟아져 나와

관련업계에 따르면 엔씨소프트, 넥슨, CJ인터넷, 액토즈소프트, 그라비티, 소노브이 등이 웹게임 시장에 관심을 표하며 적극적인 움직임을 보이고 있다.

넥슨은 중국의 게임사 플레이타운과 MOU를 맺고 웹게임 '열혈삼국'을 수입, 서비스하기로 내부적으로 입장을 정리한 상태다.

엔씨소프트는 2종의 중국산 웹게임을 수입하기로 내부적으로 의견을 모은 것으로 알려졌다. 외산게임 수입과는 별개로 웹게임의 자체 개발도 병행중인 것으로 전해졌다.

주요 기업들 중 가장 활발한 움직임을 보이는 곳은 CJ인터넷이다. 국내 시장에서 가장 많은 인기를 누리고 있는 웹게임인 '칠용전설'을 넷마블을 통해 채널링 서비스 한데 이어 '카오스로드'의 채널링도 준비 중이다.

CJ인터넷의 경우 30여개에 달하는 중국산 웹게임을 패키지로 가계약하고 그 중에서 옥석을 고르는 '사재기'를 진행중인 상황으로 알려졌다.

조이맥스도 에프엠스튜디오의 '로드워'를 서비스 할 예정이며 소노브이는 자체 개발작 '베르카닉스'의 웹게임 버전도 함께 제작중이다. 그라비티는 중국의 메이저 게임사 샨다와 손잡고 '라그나로크'의 웹게임 버전을 공동개발 중이다.

액토즈소프트는 샨다의 웹게임 '종횡천하'의 수입을 결정했다.히트작 '칠용전설'을 수입해온 더파이브 인터렉티브는 대만에서 개발된 매니지먼트 장르의 웹게임을 수입해 서비스 할 예정이다.

◆기존 시장 정체가 대형 업체 참여도 부추겨

현재 국내 시장에서 웹게임으로 벌어들일 수 있는 기대 매출 규모는 최대 월 3억~5억원 선이라는 것이 업계의 공통된 견해다. 웹게임을 하나 수입하는데 드는 비용이 1억~1억5천만원이며 현지화와 마케팅 비용을 감안하면 큰 이익을 남기긴 어렵다.

저사양 PC로 가볍게 즐길 수 있는 특성, 이용자 트렌드의 변화로 인해 시장 규모가 커지고 있지만 말 그대로 틈새시장이라 할만한 규모인 것이다.

이러한 시장에 연매출 수천억원대의 대형 게임사들이 뛰어들고 있는 것은 역시 고성장기를 지나 성숙기를 맞아 정체 양상을 보이고 있는 시장 상황 때문.

외형적인 성장세는 유지하고 있지만 이는 기존 게임의 상용 모델을 정교하게 가다듬은 '매출 쥐어짜기'에 상당부분 의존하고 있고 신작의 성공사례를 찾기 어려운 것이 현실이다.

이러한 상황에서 대형업체들이 '체면 불구하고' 소액이나마 매출 신장이 가능한 웹게임 장르에 뛰어들고 있는 것이다.

◆대부분 수입게임···과열 '우려'

문제는 국내 시장에 유통되는 웹게임들의 거의 절대다수가 중국산 게임이며 수입 열기가 과열됨에 따라 게임들의 '몸값'도 점차 뛰어간다는 점이다.

지난해만 해도 계약금 없이 수익금 분배 조건만으로 수입해 올 수 있던 웹게임들이 최근에는 2억원에 가까운 계약금을 지급해야하는 상황이 됐다.

외산게임들이 넘쳐나며 갈수록 배급처를 찾기 어려워지고 있는 국내 개발사들의 신작들이 더욱 입지가 축소될 우려도 있다.

또, 메이저 업체들이 속속 진출하며 중소업체들이 그나마 활로를 찾을 수 있는 틈새시장까지 손을 대는 것이 그다지 모양새가 좋지 않다는 지적도 제기되는 상황이다.

서정근기자 antilaw@inews24.com







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