실시간 뉴스



엔씨소프트 캐주얼게임 개발실의 애환과 각오


"큰 게임 개발 경험 살려 캐주얼 게임 완성도 높일 것"

한국 게임산업을 주도하는 엔씨소프트는 MMO(다중접속)장르에 관한 한 국내에서 타의 추종을 불허하는 기업이다.

'리니지' '리니지2' '아이온'까지 3종의 게임이 월 매출 100억원을 돌파하는 슈퍼 베스트셀러로 등극했고, 이중 '아이온'은 월단위 집계로 북미 시장에서 판매 1위를 기록하기도 했다.

이는 분명 다른 어떤 게임사도 넘볼 수 없는 업적이다.

'아이온'의 성공으로, 엔씨 내부 개발진이 제작해 김택진 대표의 '허들'을 넘어선 게임은 반드시 '된다'는 확신을 시장에 심어주기도 했다.

그렇다면 캐주얼 게임은 어떨까.

냉정히 말하면 외부에선 엔씨의 캐주얼 게임 제작 인력들을 '마이너리그' 취급해 왔다고 해도 과언이 아니다. 2005년 론칭한 게임포털 '플레이엔씨'가 3년간 별다른 실적을 보이지 못했기 때문이다.

지스타 게임쇼를 앞두고 24일, 엔씨가 개최한 제작발표회를 통해 선보인 게임에 대한 관심도 간판 RPG 차기작인 '블레이드앤소울'에 집중됐다.

그러나 '2군'으로 평가받는 캐주얼 게임 개발실의 '각오'도 만만치 않다.

'스틸독'과 '메탈 블랙'을 개발중인 개발7실을 총괄하는 김형진 실장은 "'스틸독'은 사실 개발에 상당한 시간이 소요된 게임"이라며 "두 게임 중 우선 '스틸독'이 2010년 중 공개서비스 일정이 확정된 것은 그만큼 완성도를 갖췄기 때문"이라고 설명했다.

또 "그 과정에서 곡절이 적지 않았으며 김택진 대표에게 '오케이' 사인을 받기 까지 '삼고초려'를 하듯 개발한 게임"이라고 덧붙였다.

엔씨소프트의 '허들 시스템'은 유명하다. 가장 많은, 그리고 최고 수준의 기술인력을 보유한 엔씨가 '다작'과 거리가 먼 것은 주요 제품군이 개발에 시간이 상당히 소요되는 MMORPG 이기도 하지만, 김택진 대표의 치밀한 안목 때문이라는 것이 중론이다.

'아이온'도 개발 과정에서 3차례나 '곡절'을 겪은 끝에 북미시장에 태극기를 꽂는 위업을 남긴 게임이다.

"이제 내어놔도 좋겠습니까?"하고 물으면 "좀 더 만들어라"는 답만 오다가 마침내 "가도 좋다"는 사인을 받았다는 것이다.

김형진 실장은 '리니지' '리니지2'의 기획에 참여한 바 있으며 사내 MMO 장르 개발진 중에서도 핵심 인재다. 그런 그가 캐주얼 게임과 기능성 게임 제작에 참여하는 것은 사실 어색해 보이는 면도 있다.

김 실장은 이에 대해 "MMORPG는 하나의 '월드'를 만드는 것"이라며 "지금 캐주얼 게임 시장을 감안하면, 단순히 하나의 재미요소를 던져주는 것으로는 부족하다"고 설명했다.

"전체적인 큰 틀을 만드는데 쏟았던 경험이 보다 완성도 높은 캐주얼 게임을 만드는데 도움이 될 수 있을 것"이라는 것이 김 실장의 부연 설명이다.

게임 시연이 이어진 후 행사를 진행한 사회자가 "신문에 어떠한 헤드라인으로 보도되고 싶냐"는 질문을 개발 7실 관계자들에게 던졌다.

'메탈블랙' 개발에 참여한 한 개발자는 "'디아블로3가 메탈블랙 때문에 출시가 늦어진다'는 기사로 다뤄졌으면 좋겠다"며 '당찬' 포부를 드러냈다.

'블레이드앤소울'의 출시는 오는 2011년으로 예정돼 있다. 엔씨 캐주얼 게임 개발 인력들의 성과물이 엔씨의 2010년을 '모멘텀 공백기'가 아닌 성장의 시간으로 만들 수 있을지 주목된다.

서정근기자 antilaw@inews24.com







alert

댓글 쓰기 제목 엔씨소프트 캐주얼게임 개발실의 애환과 각오

댓글-

첫 번째 댓글을 작성해 보세요.

로딩중
포토뉴스