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임영택기자의 ‘스타크래프트2’ 체험기


 

명성만 요란할 뿐 임팩트 별로 못느껴

3D 비주얼 외엔 볼만한 게 없어 ‘답답’…전작 플레이 특성 그대로 ‘답습’

최근 화제가 되고 있는 작품이 있다. ‘스타크래프트2(이하 스타크)’다. 이제막 클로즈베타 테스트를 하고 있음에도 이슈 몰이를 하고 있다. 전작이 워낙 유명한 작품인데다가 일반인들도 한번쯤 즐겼던 작품이기 때문인지 베타 테스트에 대한 관심은 그 끝을 모를 정도다. 베타 테스트 계정을 현금으로 사고 파는 것은 물론 크랙 파일이 등장하는 등 비정상적인 과열 현상까지 빚어 지고 있다. 과연 그만한 가치가 있는 작품이지 직접 체험했다.

전략시뮬레이션 장르에서 가장 중요한 부분은 밸런스 문제다. 공정한 대전이라는 생각이 들지 않는다면 많은 유저가 이를 탐탁하게 여기지 않을 것이다. 현재 ‘스타크2’는 이 부분에서 있어 문제점이 많다. 하지만 이는 정식 출시 때에는 수정될 것이라 생각한다.

# 밸런스 무제 심각

일단 ‘스타크2’는 큰 그림에서 살펴볼 때 근본적으로 ‘스타크’와 동일하다. 비주얼이 2D에서 3D로 바뀌었을 뿐 시스템적인 변화는 엿보이지 않는다. ‘워크래프트3’에서 보여줬던 파격적인 모습은 없다는 뜻이다. 200명이라는 인구수도 동일하고 자원도 미네랄과 가스 두가지로 똑같다.

조작법과 인터페이스의 기본 구성 역시 전작과 달라지지 않았다. 영웅도 등장하지 않고 인구수에 따른 획득 자원량의 변화도 없다. ‘스타크’를 플레이해봤던 유저라면 전혀 무리 없이 적응할 수 있다.

온라인 게임 시장에서 너무 낯선 시스템을 가진 작품보다는 기존 작품들과 크게 다르지 않은 구조를 가진 작품이 더 호응을 얻는 다는 점을 생각하면 이는 매우 긍정적인 요소라고 할 수 있다. 물론 이 부분에 대해서는 불만을 가질 유저도 있겠지만 그것은 개인의 판단 문제일 듯 하다.

# 변한 듯 변하지 않아

분명 ‘스타2’는 큰 그림에서는 달라진 것이 없다. 하지만 달라진 것이 아주 없는 것도 아니다. 세밀한 부분에서는 쉽게 적응이 안될 정도로 변화된 부분이 많다. 특히 새롭게 추가된 유닛과 일부 건물 및 관련 기능은 ‘스타크2’ 플레이 전략 구성에 있어 핵심적인 요소로 자리잡고 있다.

‘스타크2’의 변화 중 가장 가시적인 것은 역시 3D 그래픽이지만 이는 이미 잘 알려져있고 사실 플레이 측면에 있어 큰 영향을 미치지 않는다. 오히려 기능적인 변화가 많아졌고 이 부분이 더 눈길을 끈다.

우선 살펴볼 것은 개인정보의 관리 측면이다. ‘스타크2’는 더 이상 패키지 게임이라는 생각이 들지 않을 정도로 온라인을 통한 계정 관리 측면이 대폭 강화됐다. 자동 리플레이 저장 기능은 물론 경기 결과를 다른 유저와 비교해서 살펴볼 수 있는 시스템이 추가됐고 전체 전적에 대한 통계도 제공한다.

이 부분은 유저 편의성을 높이기도 했지만 e스포츠 산업과 관련해 주도권을 쥐기 위한 장치 중 하나로 보여진다. 이 밖에도 유저의 대표 이미지를 설정할 수 있는 기능이 추가됐고 메신저 시스템도 지원하는 등 유저의 커뮤니티 및 소셜네트워크 옵션이 대폭 강화됐다.

두번째로 게임 플레이 기능의 편의성 측면을 살펴볼 수 있다. 전작과 달리 하나의 부대로 지정할 수 있는 유닛수가 2배 이상 늘었고 자원 채취시에 일꾼 유닛의 인공지능도 향상됐다.

렐리포인트를 자원 오브젝트로 설정하면 자동으로 자원 채취를 할 수 있다. 또한 자신과 동맹군 사이에 자원을 서로 공유할 수 있는 기능도 있고 동맹 설정 옵션도 보다 세분화됐다. 전체적으로 살펴 봤을 때 다소나마 고수 유저와 초보 유저의 격차를 줄일 수 있도록 개발됐다.

세번째는 배틀넷 인터페이스의 온라인 게임화다. 개인정보 관리 시스템 강화와 맞물린 인터페이스 변화는 일반적인 캐주얼 온라인 작품에서 보여지는 빠른 게임룸 접속 기능 등을 제공하는 것을 필두로 채팅 채널의 삭제 등 기존 배틀넷과는 상이한 모습이다. 하지만 국내 온라인 유저에게는 오히려 한 두번만 플레이하면 금방 익숙해질 구조이기도 하다.

‘스타크2’의 변화는 이외에도 많다. 역시나 게임플레이 측면에서 새로운 유닛들의 등장이 가장 크게 작용할 것이다. 프로토스의 거신, 테란의 사신, 저그의 바퀴 등의 유닛의 경우 신규 유닛 중에서도 많은 이슈를 모으고 있다.

또한 프로토스의 시간증폭 기술이나 테란의 2개 유닛 동시 생산 기술 등도 큰 변화 요인이다. 하지만 이 부분은 밸런스와 크게 맞닿아 있는 부분이어서 출시될때까지는 지켜볼 여지가 있는 듯 하다.

# 멀티플레이 동기화 문제 커

첫 테스트를 진행한 ‘스타크2’는 이처럼 많은 부분이 바뀌었다. 전작과도 다르고 2007년 공개 당시의 정보와도 사뭇 다른 부분을 볼 수 있었다. 그리고 블리자드가 ‘스타크2’에 대해 얼마나 고민을 했는지도 느낄 수 있었다.

다르면서도 달라진 것이 없는 작품으로 만들어낸 것이다. 밸런스나 PC 사양에 따른 멀티 플레이 동기화 부분 등에 있어서 전작보다 다소 못하다는 느낌도 들지만 이 부분도 큰 문제가 되지는 않을 듯 하다.

그러나 한가지 감상을 말하자면 현재 관련 업계 및 시장에서의 관심 만큼 ‘스타크2’의 느낌이 크게 다가오지는 않는다는 것이다. 2007년 첫 공개 이후 무려 3년이나 지났고 그 만큼 공개된 정보도 많았던 탓인지 실제로 플레이한 ‘스타크2’의 임팩트는 그리 크지 않았다.

오히려 처음 공개했을 때가 더욱 충격적이었다. 물론 이 작품의 성공은 기정 사실화해도 될 정도로 많은 이들이 인정하고 있는 부분이고 사실상 전작인 ‘스타크’를 뛰어넘느냐 넘지 못하느냐에 대한 관심이 더욱 큰 상황인 것도 사실이다. 그러나 지금의 열풍은 너무 과도하다는 생각이 들 정도다.

작품성 자체보다는 블리자드라는 이름과 ‘스타크’의 후속작이라는 이미지에 너무 사로잡힌 듯 하다.

[더게임스 임영택기자 ytlim@thegames.co.kr]

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