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게임업계 "범죄자 취급 전에 자율규제 기회 달라"


일부에선 "설득 어려워…사회공헌 통해 장기적 대처"

게임 산업을 일종의 범죄로 취급하는 사회의 부정적인 시선에 게임업계가 화들짝 놀랐다.

지난 연말 사건·사고 기사에는 '게임'이란 단어가 빠지지 않았다. 지난 5일에는 급기야 게임을 마약과 비교하는 일부 방송사의 프로그램도 등장했다.

업체들은 청소년의 게임 과몰입 상태에 대한 책임을 모두 게임업계로 돌리기 이전에 가정·게임업계·정부가 함께 노력할 필요가 있다고 주장하고 있다.

작년 4월 한국게임산업협회 차원에서 업체들의 의견을 수렴해 마련한 자율규제안이 문화체육관광부와 협의를 거쳐 현재 국회 법제사법위원회 통과를 기다리고 있는 상황이다. 이 법안에는 부모가 요청할 경우 게입업체가 청소년의 게임이용 정보를 제공할 의무를 비롯, 지나친 게임이용을 방지하기 위한 주의문구 게시 의무, 정부 차원의 올바른 게임이용에 대한 교육 등이 명시돼 있다.

여성가족부가 청소년 보호를 이유로 '셧다운제' 등 강압적인 규제에 나섰지만 게임은 피상적인 문제일 뿐, 근본적인 원인은 아이들이 부모와 소통을 거부하게 만드는 가정 내 문제에 있다는 지적도 나왔다.

한 게임업계 관계자는 "메이저 게임업체에선 이미 피로도 시스템, 부모가 하루동안 자녀가 어떤 게임을 몇 시간 이용했는지 파악할 수 있는 자녀사랑 시스템 등을 이미 갖춰놓고 있다"며 "법안의 세부적인 사항 때문에 늦춰진 부분도 있지만 법 통과까지는 완벽히 준비를 마칠 수 있을 것"이라고 말했다.

이 관계자는 "일반적이고 정상적인 가정에서 밤 12시 이후에 청소년들이 게임을 할 거라고 생각하지 않는다"며 "부모와 자녀간 소통의 문제까지 업계가 관여할 수는 없는 노릇"이라고 덧붙였다. 그는 "가정·업계·정부 모두 어느 한쪽의 책임에 치우치지 않고 각자의 역할을 해나가는 게 중요하다"고 강조했다.

다른 업체 관계자는 "모든 상품은 소비자에게 관심과 주목을 받기 위해 노력한다"며 "청소년들이 좋아하는 캐릭터, 색상, 음향효과를 위해 노력하는 것은 상품으로서 게임이 당연히 갖춰야 할 점이며 이런 것들이 중독의 원인이 될 수는 없다"고 말했다.

또 다른 관계자는 "이러한 문제 제기 자체는 게임 산업의 대외적인 이미지를 점검할 수 있다는 점에서 유의미하다고 본다"며 "한국게임산업협회나 게임문화재단 차원에서 고민하고 노력해나가야 할 것"이라고 말했다.

A 업체의 홍보팀장을 맡고 있는 한 관계자는 "아이들의 성적이 게임을 하면서 떨어지거나 부모의 관심에서 벗어난 아이들이 찾게 되는 것이 제일 비용이 적게 드는 게임이기 때문에 이런 우려스러운 시선이 지속되고 있는 것 같다"고 분석했다.

이 관계자는 "지난 7, 8년 동안 이런 논란을 계속 접해 왔다"며 "'셧다운제' 도입을 통해 게임업체의 책임선이 분명해지는 것은 차라리 반길만한 일"이라며 "적극적인 사회공헌활동 등 접근방법을 달리해 부정적인 시선을 변화시킬 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

B 게임업체 관계자 역시 "게임을 접해 본 세대가 아니면 설득하기 어려운 사안"이라며 "사회공헌활동에 좀 더 집중할 계획"이라고 말했다.

박계현기자 kopila@inews24.com






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