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중국, 게임머니 현금거래 금지···한국에 불똥?


중국 상무부가 게임 머니 등 가상화폐의 현금거래를 규제하기로 결정한 것으로 알려져 관련 산업에 어떠한 영향을 미칠지 주목된다.

중국 정부가 이를 실행에 옮길 경우 중국 내 현금거래 유통 시장이 위축됨에 따라 한국을 비롯한 타국에서 서비스되는 게임에 접속, 게임머니 및 아이템을 생성해 거래하는 빈도수가 더욱 늘것으로 전망된다.

이에 따라 명의도용과 오토 프로그램 사용 등의 부작용이 더욱 증가할 것이라는 우려도 있다.

중국 상무부는 지난 6월 29일 게임머니 등의 가상 통화를 사이버 머니로 규정하고 이를 현금이나 현물로 교환하는 것을 금지할 방침임을 공표한 것으로 확인됐다. 게임을 하기 위해 구입해야 하는 선불카드도 거래 금지 대상으로 규정된다. 사이버 도박으로 생성한 게임머니를 거래하는 것도 불법으로 단죄된다.

사이버 머니는 현물 혹은 현금 등으로 교환이 되고 있으나, 이는 사이버상의 거래에만 이용되어야 한다는 방침을 밝힌 것이다. 이는 사이버머니의 유통이 시장경제 및 금융시스템의 혼란을 초래할 것이라고 판단했기 때문이다.

중국 정부는 자국내 인터넷 이용자가 2억9천800만 명인 것으로 파악하고 있으며 이들 대부분이 사이버 머니를 이용한 거래 경험이 있는 것으로 추정하고 있다.

텐센트에서 서비스하는 QQ닷컴의 경우 2억2천만명의 회원이 등록돼 있으며 이들이 이용하는 'QQ코인'이 가장 널리 이용되는 사이버 머니로 알려져 있다.

중국 정부가 관련 방침을 고수할 경우 가장 큰 피해를 입을 것으로 예상되는 것도 텐센트다.

그러나 현 시점에선 중국 정부가 관련 법안을 어떻게 마련해서 시행할지 정확히 알려지지 않은 상황이기 때문에 영향이 어떠할지, 향후 추이가 어떻게 될지를 내다보기 어려운 상태다.

한국 정부가 시행하고 있는 것처럼 사행성과 밀접한 관계가 있는 웹보드게임의 머니 거래만 금지하는 것인지, 아니면 모든 종류의 사이버머니를 규제함에 따라 모든 게임의 머니 거래가 금지되는 것인지 명확하지 않은 상태다.

만약 중국내 게임 머니의 유통이 일제히 차단되는 것이라면 이른바 '파밍(Farming; 게임 아이템과 머니를 거래 목적으로 생성하는 것)'을 목적으로 게임을 하는 이용자들의 이탈로 현지 게임 시장이 다소 위축될 가능성이 있다.

물론 단속한다 해도 음성적인 형태로 거래가 이뤄질 가능성이 커 관련한 영향이 얼마나 클지는 내다보기 어렵다.

현지 사정에 정통한 한 관계자는 "세계 게임시장에서 현금거래 되는 게임 머니 및 아이템 규모의 85% 가량이 중국인들에 의해 생성되는 것으로 알려져 있다"며 "그러나 이중 상당수는 중국인들이 자국 게임을 제외한 해외 게임에 접속해 게임 아이템 및 머니를 생성하는 것"이라고 밝혔다.

중국 정부의 단속이 '가열차게' 이뤄지더라도 현지 게임 시장이 크게 위축될 가능성은 크지 않다는 것이다.

중국 내 현금거래 수요가 한국 등 인접국의 게임 시장으로 옮겨올 가능성도 있는 상황이다. 이 경우, 중국발 명의도용과 오토 프로그램 성행 등의 부작용이 한층 더 심화될 가능성도 있는 상태다.

중국 정부의 관련 정책이 정작 중국보다 한국 시장에 더 큰 영향을 미칠지 모른다는 우려가 제기되는 이유다.

서정근기자 antilaw@inews24.com

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