[박성찬 다날엔터테인먼트 대표] "2010년은 '로코의 해'…국내 성공 론칭 주력"


2010년은 다날엔터테인먼트 창사 이래 가장 바쁜 해가 될 전망이다. 2007년 창사 후 첫 개발작인 '로코(LOCO)'가 상반기 상용화를 앞두고 있기 때문이다.

박성찬 다날엔터테인먼트 대표는 "2010년을 '로코의 해'로 삼고 국내 성공 론칭에 모든 역량을 집중할 것"이라고 말했다. 박 대표는 "최고의 게임을 만들기 위해 인재 양성과 투자를 아끼지 않은 만큼 '로코'에 대한 기대가 크다"고 말했다.

박성찬 대표로부터 퍼블리셔가 아닌 게임 개발사로서 자리매김을 할 수 있을지 중요한 잣대가 될 2010년 다날엔터테인먼트의 계획과 비전에 대해 들어보았다.

다음은 대표와 일문일답

-'LOCO' 비공개 베타테스트가 12월 28일 시작됐다. 다날의 대표작이 될 만큼 서비스 전부터 업계와 유저들의 관심이 높다.

"3년간의 준비기간을 거친 '로코'가 3일간 비공개 베타테스트(CBT)에 돌입했다. 준비기간과 노력이 많이 든 만큼 기대가 크다. 이번 CBT는 유저에게 첫 선을 보이는 자리이고 유저들의 반응을 직접 얻을 수 있는 기회라 중요하게 생각하고 있다."

-현재 개발 스튜디오 인력 구성은 어떻게 돼 있는가. 성공적 프로젝트에 참가한 검증된 개발자를 보유하고 있나.

"12월 현재 다날엔터테인먼트 인원은 총 65명이다. 3년 전 3명으로 시작했던 것과 비교하면 22배 가까이 증가했다. 신규 게임업체로는 인원이 많은 편이다. 전체 인력의 반 이상이 온라인게임 시장에서 개발 및 사업 등을 10년 이상 담당한 베테랑들이다. 게임의 퀄리티는 누가 그 게임을 만드느냐에 달려있어 이에 대한 투자를 아끼지 않고 있다."

-KTH를 통해 '로코'가 상용화되고 나면 다날엔터테인먼트의 수익이 가시화될 것이다. 2010년 수익 규모나 기대치는 구체적으로 어느 정도인가.

"로코는 한국뿐 아니라 부르다 아이씨를 통해 6개 언어로 번역돼 프랑스, 영국, 독일 등 유럽 36개국 300만 유저에게 선보일 예정이다. 또 일본, 중국, 미국 등과도 수출 협의를 진행 중이다. 지금 당장 '로코'의 수익을 추정하기는 힘들지만 론칭 이후 국내 유저가 확산되고 해외 수출 계약 등으로 국내외에서 인정받게 된다면 처음 기대보다는 더 성장할 것으로 전망된다."

-다날엔터테인먼트가 다날의 자회사인만큼 영업익이 마이너스일 경우 본사에도 영향을 미치는 것으로 안다. 다날엔터테인먼트 사업과 관련해 주주나 본사의 우려는 없는지.

"로코 개발 기간 동안 다날엔터테인먼트에서 발생한 영업 손실은 매 분기 다날 본사에서 영업외비용으로 상각처리하고 있다. 반면 국내외 퍼블리싱 계약금 등 발생한 수익은 상용화 시점부터 본사 매출로 인식할 예정이다.

그간 다날 게임사업의 성공 가능성에 대해 시장의 의견이 분분했지만 '로코'는 다날엔터테인먼트에서 3년이란 긴 시간 동안 각고의 노력을 들여 개발한 작품이며, 대중적으로 즐길 수 있도록 디자인 돼 있다. 해외에서도 이미 인정을 받았기 때문에 향후 전망이 밝아 우려할 필요는 없다고 본다."

-다날이 해외 사업에도 진출해 유통망을 확보한 상태인데 게임에서도 이런 부분을 활용할 계획은 없나.

"본사가 진행하는 해외 휴대폰결제 서비스의 대상 업체들이 바로 현지 온라인 게임 퍼블리셔이기 때문에 '로코'의 해외 퍼블리싱과 연계시킬 여지가 분명히 있다. 현재까지는 다날엔터테인먼트에서 직접 해외 수출 사업을 진행하고 있지만 '로코'가 전세계로 서비스 지역을 확대해 간다면 다날의 해외사업에서도 게임 퍼블리싱에 대한 노하우가 쌓이게 될 것이라고 본다."

-다날이 다날엔터테인먼트라는 자회사를 두며 게임으로 진출한 지 2년이상이 흘렀다. 게임기업의 대표를 겸임하며 '게임산업'에 대해 많은 고민이 있었을 것 같다.

"다날이 게임 개발을 결정한 주된 이유는 무궁한 성장력을 가진 온라인 게임사업을 배제하고는 디지털 콘텐츠 산업 전반에 대한 주도권을 유지하기 힘들 것이라고 판단했기 때문이다. 하루가 다르게 성장하는 게임산업은 디지털 콘텐츠 시대를 이끌어 갈 주요 성장 동력이다. 휴대폰결제 운영을 통해 게임 이용자 패턴 분석과 다수의 모바일 게임 개발 경험 등을 통해 다른 게임 개발사에 대비해 충분히 경쟁력을 갖출 자신이 있다."

-다날이 게임 이외에 또다른 콘텐츠 산업 진출과 관련해 구상 중인 것이 있나.

"다날은 기존 음악과 연예스타 위주의 콘텐츠 사업에서 게임으로 영역을 확장하면서 디지털 콘텐츠 분야에서 높은 성장성과 시장성을 갖춘 3대 엔터테인먼트 콘텐츠 라인업을 구축하게 됐다. 이후 세가지 콘텐츠 융합을 통해 다양한 사업 모델 구축을 검토하고 있으며, 스마트폰 등 새로운 단말기를 대상으로 한 콘텐츠 사업도 구상 중이다."

-다날을 운영하며 쌓은 노하우를 게임 산업에 접목시킨다면 어떤 부분이 될까?

"1999년 휴대폰 벨소리 서비스를 국내 최초로 소개한 이후 10년 넘게 다양한 콘텐츠 서비스를 제공한 노하우가 많은 도움이 된다. 타깃 유저나 콘텐츠 성격이 다소 다르긴 해도 여러 웹서비스를 개발하고 운영하며 쌓은 시행착오가 온라인게임 개발을 체계적으로 진행해 온 동력이 됐다. 또 휴대폰 결제 서비스를 진행하면서 다양한 장르의 온라인 게임 성패를 간접적으로 경험한 것도 큰 도움이 되고 있다."

-다날엔터테인먼트가 2010년 나아갈 방향은 무엇이라 생각하는가.

"2009년까지는 다날엔터테인먼트의 도약을 위한 준비기간이었다. 다날이 디지털 콘텐츠 산업의 리더가 되기 위해 게임 분야로 사업 확대를 결정했고, 이를 위해 다날엔터테인먼트를 설립, '로코' 개발에 매진했다. 긴 준비기간이 끝났고 2010년에는 이제까지의 노력이 결실을 맺게 될 것이다. 다날은 '로코'를 통해 한국뿐 아니라 전세계에 다날엔터테인먼트를 알려나갈 것이다."

구윤희기자 yuni@inews24.com







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