[서민 넥슨 대표]"론칭 후 업데이트와 운영이 온라인게임 핵심"


다양한 개발작을 출시하며 바쁜 한해를 보낸 서민 넥슨 대표는 "넥슨의 가장 큰 장점은 항상 새로운 시도를 해왔고, 이를 성공적으로 달성했다는 점"이라면서 "창의력 덕분에 허스키 익스프레스나 넥슨별같은 게임이 탄생할 수 있었다"고 2009년을 회상했다.

2009년 넥슨의 기대작이었던 '에어라이더'나 '버블파이터'가 다소 기대에 못 미쳤다는 평가에 대해 서민 대표는 "성적이 다소 부진해 보일 수 있지만 실제로 '버블파이터'는 론칭 후 꾸준한 업데이트로 지속적으로 게임성을 강화해 최근 동접 1만 2천을 돌파했다"고 답했다.

그는 "온라인게임은 패키지게임처럼 하나의 '제품'이 아니라 '서비스'로 봐야 한다. 론칭 이후 활발한 게임 업데이트와 안정적 운영이 핵심 요소이기 때문"이라면서 출시 초반의 흥행이 전부가 아니라는 입장을 내비쳤다.

이밖에 2010년 넥슨의 전망과 목표에 대해 서민 대표의 다양한 의견을 들어봤다.

다음은 서민 대표와 일문일답.

-'던전앤파이터'의 흥행이 놀라운 양상이다. 글로벌 시장에서 동시접속자는 어느 정도인가.

"국내에서 기존 최고레벨을 60에서 70으로 확장하고 유저들에게 캐릭터를 제공하는 콘텐츠 업데이트 후 역대 최고동접인 20만명을 지난 12월 28일 달성했다. 중국에서는 동접 220만명을 돌파했고 한중일 통합 동접은 240만명을 넘었고, 회원수는 1억명이 넘는 수준이다."

-'컴뱃암즈'와 '메이플스토리'는 서구 시장에서 흥행을 이어가는 듯하다.

"메이플스토리는 미국에서 600만 회원과 7만 동접을 기록 중이다. FPS게임인 '컴뱃암즈'는 유럽에서 회원수 100만명, 동접 1만7천명을 돌파했다. 유럽시장은 FPS 장르가 대중적이라 FPS게임이 다수 있었다. 이에 대응하기 위해 컴뱃암즈의 특징인 수백가지 무기와 커스터마이징 요소를 유저들에게 적극 어필해 성공적으로 포지셔닝하게 됐다."

-자체개발작인 '마비노기영웅전'의 PC방 프리미어 오픈 방식이 독특하다.

"독특한 오픈 방식을 선택한 것은 영웅전 특유의 협동 플레이의 묘미를 살리고 싶었기 때문이다. 친구들과 모여 웃고 떠들며 플레이할 때 가장 큰 재미를 느낄 수 있다고 생각했고 이를 잘 반영하기 위해 PC방 프리미어 오픈 방식을 결정하게 됐다."

-04~05년에 '메이플스토리'가, 최근엔 '던전앤파이터'가 라인업에 수혈되면서 넥슨의 본원적인 성장은 M&A로 가능하다는 인식이 자리잡은 감이 있다.

"우수한 제품을 개발하는 것과 성장 가능성있는 업체를 인수 합병하는 것 모두 쉬운 일이 아니다. 넥슨이 창립 이후 매년 두 자릿수 이상의 성장을 해오고 올해에는 게임업계 최초로 7천억 이상의 매출 달성을 기대하는 것은 단순히 게임만을 잘 개발해서, 혹은 회사를 잘 인수해서는 아니다. 넥슨은 이 두 가지를 모두 잘해내기 위해 최선을 다했고 두 분야에서 모두 어느 정도 성공적인 결과를 얻었다고 생각한다."

연이은 조직개편을 통해 개발인력의 대거 분사 및 이승찬 본부장의 재영입이 이뤄졌다. 이승찬-김동건-정영석 3인방이 개발을 주도하는 04-05년 체제로 회귀한 것 같은 느낌인데 3인방 개발자들의 프로젝트는 무엇인가.

"신규개발 1본부를 맡고 있는 이승찬 본부장은 메이플DS를 포함해 미공개 신규 프로젝트팀을 맡고 있다. 정영석 본부장의 2본부는 미공개 신규 프로젝트를 다수 맡고 있으며 김동건 본부장의 3본부는 마비노기 영웅전을 포함해 미공개 신규 프로젝트팀을 맡고 있다."

-넥슨이 북미·유럽 이후 남미·서남아 시장을 목표로 한다고 안다. 해당 시장 공략을 위해 준비하고 있는 부분은?

"현재 넥슨은 중국, 일본 등 아시아 시장은 물론 북미, 유럽 등 선진시장에서도 좋은 성과를 거두고 있다. 2010년도에는 러시아, 터키 등 새로운 온라인게임 시장을 적극적으로 개척해 한국 온라인게임의 국제적 위상을 제고시키는 데 기여할 것이다. 현지 법인 설립까지는 검토하고 있지 않다. 해당 지역 최적의 파트너와 협력해 온라인게임 서비스를 제공할 계획이다."

-신년에 주력할 사업방향은.

"2010년에 넥슨은 기존 작품들의 안정적 서비스와 신작 출시를 통해 2009년 성장기조를 이어갈 것이다. 해외에서는 넥슨 자체 개발 게임의 수출은 물론, 법인을 통한 현지 우수 IP의 퍼블리싱도 추진할 예정이다. '유저들의 체험을 창조하는' 남다른 시도를 통해 전세계인의 사랑을 받는 넥슨 게임을 만들 것이다."

구윤희기자 yuni@inews24.com







포토뉴스