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'급성장' 게임포털 3인방, '빅2' 추격 고삐 당긴다


NHN·CJ인터넷·네오위즈게임즈. 엔씨·넥슨 추격 나서

게임산업 양대산맥인 엔씨·넥슨을 추격하는 게임포털 3인방의 발걸음에 가속이 붙었다.

NHN·CJ인터넷·네오위즈게임즈 등 게임포털 3사가 가파른 성장세를 보이며 메이저급 게임사로 도약을 노리고 있다. 이들 3사의 성장 속도에 따라 게임업종 선두권은 '빅5 체제'로 재편될 수 있는 상황이다.

이들의 성장 비결, 그리고 기존 선발 사업자를 따라잡기 위해서 필요한 것은 무엇일까?

◆ '브레이크' 없는 게임포털 빅3 성장세

NHN 게임사업 부문은 업계 최초로 5천억원 대의 글로벌 매출을 달성하는 '파란'을 일으켰다. 한게임 국내 매출에 일본, 중국 법인의 경영성과를 더하면 2008년 중 무려 5천738억원의 매출을 올린 것이다.

이러한 매출은 그간 게임산업 '투톱'으로 꼽혀온 엔씨, 넥슨이 2008년 중 거뒀을 것으로 예측되는 매출을 1천억원 이상 상회하는 수치다. 사행성 파문에도 불구하고 왕성한 구매력을 유지하는 웹보드게임의 폭발적 성장세가 이러한 '빅뱅'을 가능하게 했다.

CJ인터넷은 2008년 매출 1천936억원, 영업익 555억원을 기록했다. 44억원의 매출만 더했다면 엔씨,넥슨,NHN 등 빅3 이후 최초로 매출 2천억원 클럽에 가입했을 실적이다. '서든어택'의 항구적인 호실적, '마구마구'의 탄탄한 성과가 성장세의 동력이다.

네오위즈게임즈 또한 분기실적 최고 기록을 연이어 갱신하며 고성장세를 이어갔다. 지난 2008년 4분기에는 분기 최초로 매출 500억원대를 달성했다. 2008년 연간 실적 규모는 매출 1천676억원, 영업익 355억원이다. 오랜 시간 동안 원톱으로 자리했던 '스페셜포스'에 '피파온라인2' '슬러거'가 가세하며 상승세를 주도했다.

◆ 성장세의 비결은?

이들 업체의 성장은 2004년 이후 온라인게임 시장 성장을 주도하고 있는 캐주얼 장르를 장악했기에 가능했다. 포털 플랫폼을 통한 이옹자층 결집은 이들의 안정적인 성장세에 힘을 보태온 부분이다.

신년 전망도 어둡지 않다. 온라인게임의 특성상 한 번 흥행대열에 올라선 게임의 수명이 길기 마련이어서 이들 3사의 주력작이 2009년 중 현격한 하강곡선을 그릴 가능성은 크지 않다.

3사의 영업성과의 근간을 이루는 웹보드게임의 사행성을 규제하기 위해 정부가 급진적인 규제 모델을 도입하지 않는한 이들이 2009년 중 고전할 확률은 높지 않다. 현재로선 이들 3사의 신년 행보에 걸림돌로 작용할 변수는 관련한 규제 외엔 없는 상황.

◆ '빅2'에 가까이 가기에는 아직 먼 현실

그러나 이들 3사와 '원조' 메이저 게임사인 엔씨-넥슨과의 격차는 여전히 크며 이를 줄이는 것 또한 쉽지 않다.

엔씨소프트는 '아이온'의 빅뱅에 힘입어 2009년 중 5천억원에 육박하는 매출을 기록할 전망이다. '아이온'은 신년 들어 월 100억원대의 매출을 달성, '리니지' 시리즈를 잇는 대박 게임이 된 상황이다. 엔씨는 이에 힘입어, 향후 수년간 탄탄한 실적을 이어갈 전망이다.

넥슨은 기존 국내 사업이 다소 저조한 양상을 보였으나 네오플 인수를 통해 정체국면을 탈피했다. 2008년 중 4천억원 가량의 매출을 올렸을 것으로 보인다.

이 격차를 줄이기 위해선 게임포털 3인방은 기존 강점에 '플러스 알파'를 더해 빠른 성장추세를 이어가야 이른바 '빅5 체제' 확립이 가능하다.

◆ 기존 강점에 '플러스 알파' 더해야

이들 3사 매출의 근간인 웹보드게임과 기존 핵심 라인업의 호조세에 더해 MMORPG 장르의 배급라인업 강화, 자체 개발력의 성과, 해외시장 성과 등이 필요하다. 특히,게임 시장 성장의 중심이 캐주얼 장르에서 다시 MMORPG로 회귀하고 있어 해당 장르 공략이 절실하다.

NHN의 경우 '워해머 온라인' 'C9' '킹덤언더파이어2' '테라' 등 이른바 RPG '4대천왕'의 실적이 필요하다. 기존 중국, 일본 법인 외 새롭게 진출한 미국 시장에서의 성장 또한 필요하다. 이와 같은 과제가 달성될 경우 장르별 균형, 해외시장 성장을 이뤄 명실상부한 1위 게임사로 도약이 가능하다.

CJ인터넷도 MMORPG 장르의 강화, 좀처럼 성과를 내지 못한 해외시장 강화가 절대과제다. '드래곤볼 온라인' 이 성과를 내, 공들여 영입한 외산게임으로 재미를 못 본다는 시각을 불식시켜야 한다. 고전해온 일본, 중국 사업에서 성과를 내는 것도 쉽지 않은 과제다.

게임포털 3사 중 자체개발 역량에선 가장 앞서는 것으로 평가받아온 네오위즈게임즈는 이러한 '평가'를 '실적'으로 보여줄 때가 됐다. '프로젝트GG'를 비롯한 자체 개발작이 올해는 성과를 내줘야 한다. '에이지오브코난'의 판권을 확보한데 이어 MMORPG 전문가로 꼽히는 이상엽 게임온 대표를 영입할 만큼 MMORPG 강화로 대변되는 체질개선에 힘쓰고 있다.

현 시점에선 쉽지 않은 과제다. 포털 플랫폼을 통해 확보한 이용자층은 MMORPG의 이용자 층과는 매칭이 잘 되지 않는 데다 해외 시장 진출에 있어서도 이들 3인방과 기존 빅2의 격차가 적지 않기 때문이다.

서정근기자 antilaw@inews24.com

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