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웹게임, '틈새'에서 '주류'로 급부상


해외 웹게임 잇단 성공···국내 개발사도 개발·배급 나서

게임 시장에 '웹게임' 바람이 불고 있다.

'칠용전설' '부족전쟁' 등의 웹게임이 인기를 모으며 이용자들 사이에서 웹게임 붐이 일고 있고 CJ인터넷, 조이맥스 등이 퍼블리싱 라인업에 웹게임을 추가하며 해당 장르 게임이 '제도권'으로 진입하는 양상이다.

소노브이, 그라비티, 액토즈소프트, 블라스트 등은 해당 장르의 시장성에 주목, 웹게임의 자체 개발을 진행하고 있다.

틈새시장으로 출발한 웹게임이 게임 시장 주력 장르 중 하나로 부상할 가능성을 보이고 있는 것이다.

웹게임은 별도의 클라이언트 소프트웨어 설치없이 웹브라우저를 통해 게임을 바로 구동시킬 수 있다는 점에서 PC 패키지 게임이나 온라인게임과 차별화 된다.

게임 개발에 필요한 C++ 언어보다 웹프로그래밍 언어인 자바 가상 머신이나 플래시 등을 위주로 개발된다. 3D 온라인게임 처럼 많은 리소스를 필요로 하지 않아 개발비용도 적게 들며 저사양 PC로도 즐길수 있다. 개발자도 소비자도 부담이 적은 것이다.

최근 보급되는 넷북, 심지어는 스마트 폰이나 MID와 같은 모바일 인터넷 디바이스를 통해 이동중에도 손쉽게 즐길 수 있다.

웹게임의 제작은 인터넷 속도가 빨라진 지난 98년부터 이뤄졌으며 독일과 일본에서 주로 그 제작이 이뤄져 왔다.

주로 시뮬레이션과 롤플레잉이 결합한 형태가 주종을 이룬다. 사용자 설정에 따라 게임에 로그인 하지 않아도 인공지능에 따라 자동으로 게임이 진행되기도 한다.

때문에 하드코어 MMORPG 처럼 오랜 시간동안 몰입하지 않아도 즐길 수 있다. 심지어 직장인들이 사무실에서 업무를 보며 몰래 즐기는 사례가 많을 정도다.

다만, 웹브라우징 방식이기 때문에 클라이언트를 다운로드해 즐기는 온라인게임에 비해 보안 측면에서 상대적으로 취약하다는 평을 얻고 있다.

한국 시장에서 본격적으로 인기를 얻은 웹게임으론 독일 이노게임즈가 제작한 '부족전쟁'이 대표격이다. 한국 내 서비스를 위한 심의를 받지 않아 게임물등급위가 해당 게임 도메인을 차단하는 해프닝을 빚은 바 있다.

당시 이 게임 이용자들이 게임을 계속할 권리를 주장하며 게임물등급위에 거세게 항의하는 등의 소동을 빚기도 했다.

재미있는 점은 게임전문 미디어들이 웹게임의 국내 배급에 발빠르게 앞장서고 있다는 것이다. 심의 파문을 겪었던 '부족전쟁'은 게임주간지인 경향게임즈가 국내 심의 및 서비스를 대행하며 한국 내 퍼블리셔로 나선 상태다.

온라인 게임뉴스 매체 머드포유는 '칠용전설'을 비롯해 다수의 웹게임을 제공하는 게임포털 '웹게임채널'을 오픈, 서비스하고 있다.

국내외 게임 시장 트렌드에 밝은 이들 매체들이 웹게임 붐을 주도하고 있는 것이다.

한국에 비해 인터넷 속도와 PC 사양 발달이 다소 느린 해외 시장에서의 성장세는 더욱 빠르다. 시장 조사기관 스크린 다이제스트가 북미, 유럽 시장에서 가장 높은 매출을 올리고 있는 PC 기반의 게임을 조사한 바에 따르면 '클럽펭귄(Club Penguin)', '룬스케이프(RuneScape), '도퍼스(Dofus)' 등 3종의 웹게임이 탑10에 이름을 올렸다.

온라인게임 철옹성인 한국의 주요 게임기업들이 최근 웹게임 발굴에 열을 올리는 것은 이러한 시장성에 주목한 때문이다.

CJ인터넷은 '칠용전설'을 게임포털 넷마블을 통해 채널링 방식으로 서비스하고 있고 조이맥스는 에프엠스튜디오가 개발중인 전략RPG 웹게임 '로드워(Lord War)'의 국내외 서비스 판권을 확보했다.

자체 개발 붐도 일고 있다. 소노브이는 차세대 주력작인 MMORPG '베르카닉스'를 웹게임 버전으로도 제작해 서비스할 예정이다. 오는 12월 출시될 온라인 버전에 앞서 웹게임 버전이 3개월 가량 먼저 출시될 예정이다.

그라비티는 주력작 '라그나로크'를 중국의 1위 게임사 샨다와 공동개발 중이다. 해당 게임이 완성되면 중국 시장에선 샨다가, 한국에선 그라비티가 서비스를 진행한다.

액토즈소프트는 중국 고전 삼국지를 배경으로 한 웹게임 '종횡천하'를 개발중이다. 블라스트가 개발중인 '바이시티'도 제작 공정이 막바지에 접어들고 있다.

긴 시간 몰입을 요하는 MMORPG나 순발력 있는 대처를 요하는 액션게임 보다 손쉽게 즐길 수 있어 온라인게임의 '피로도'에 지친 이용자들, 하드코어 게임에는 도통 소질이 없는 미드코어, 캐주얼 이용자들을 견인해 점차 저변이 넓어질 가능성이 크다.

국내외 웹게임 시장의 성장세와 한국 게임사들의 해당 장르 성과를 앞으로 주목해볼만하다.

서정근기자 antilaw@inews24.com







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