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[해설]MS가 한국 게임시장에 선물 내놓은 이유는?


개발 표준툴 보급, 시장과 교류 확대 추진

빌 게이츠의 7년만의 방한에 맞춰 MS가 한국 게임시장에 2천만달러 규모의 투자와 기술교류라는 선물 보따리를 풀어 놓았다.

정부는 이를 활용해 국내 게임업계가 온라인게임 편중에서 벗어나 멀티 플랫폼 개발체제를 구축, 새로운 성장 동력을 얻는 계기가 될 수 있도록 한다는 계획이다.

그렇다면 MS가 이러한 선물보따리를 내놓고 얻으려는 것은 무엇일까? 그리고 이러한 선물은 국내 시장에 어느 정도의 '약발'을 발휘할까.

◆한국에 개발툴 보급, 온라인 강세 한국 시장과의 교류 확대

세계 게임시장의 '화두'는 단연 융복합에 맞춰져 있다. 세계 시장을 주도하던 비디오게임은 신 성장모델인 온라인게임과 결합해 그 수명을 더욱 늘이려 하고 있다.

비디오게임 시장을 주도해온 양대 산맥인 MS와 소니는 X박스와 플레이스테이션 시리즈에 온라인 기능을 점차 강화해 왔고 IPTV와 접목하는 시도도 진행하고 있다

지금 당장은 손쉽게 즐길 수 있는 접근성을 모토로 닌텐도가 기세를 올리고 있지만 이러한 융복합을 통해 '장기전'에선 결국 승리할 수 있다는 것이 이들 기업의 계산이기도 하다.

MS는 한국의 제휴 기업들에게 개발툴 XNA를 제공하고 그들의 유통망을 통해 게임을 공급할 것을 약속한 것으로 보인다. XNA는 당초 아마추어용 개발툴로 제작됐으나 상용 타이틀을 저작할 수 있는 2.0 버전이 보급된 바 있다.

MOU를 통해 제공될 버전은 보다 상업적인 개발에 적합하게 개량되어 제공될 것으로 알려졌다. 판권에 대해서는 초기에는 무상제공이며 상용화 이후 러닝 개런티를 지급하는 방식이 유력하다.

이 개발툴을 통해 게임을 제작할 경우 PC와 X박스360 간의 호환이 가능하다.

한국의 게임벤처들이 한국인들의 정서에 맞는 수작을 발굴해 상용화에 성공하면 더 바랄 것이 없다. 그러지 못해도 국내 게임사들이 마이크로소프트의 개발툴에 친숙해져 이의 활용이 늘어나기만 해도 충분한 것이다.

◆정부와 MS의 제휴, '약효'는 어느 정도 일까?

그러나 국내 개발환경과 시장 토양을 감안할 때 이러한 계획이 실효를 거둘지 예측하긴 어렵다.

글로벌 게임 허브 센터의 운영 재원으로 한국 정부는 지자체 재원과 민자 유치를 통해 3천만 달러를 조성하는 것을 목표로 하고 있다. 국내 메이저 게임사들의 참여도 필요한 것이다.

1위기업인 엔씨의 경우 이미 소니 PS3용으로 콘솔게임을 개발하고 있다. X박스360용으로 게임을 개발중인 넥슨은 독립된 개발 스튜디오 체제를 운영하고 있어 허브 센터 참여 가능성이 낮다.

최근 국내 시장 성장세를 주도하는 NHN, CJ인터넷, 네오위즈게임즈 등은 온라인게임 자체 개발과 성공적인 론칭에 주력하기도 버거운 상황이다. 결국 허브 센터는 중소벤처개발사 중심으로 운영될 수 밖에 없는 상황이다.

국내 개발사 중 비디오게임으로 '생존'하는데 성공한 곳은 판타그램과 펜타비전 등 2곳에 불과하다. 이들도 비디오게임만으로는 생존이 어려워 온라인게임 시장에 진출한 상태다. 그만큼 '당장'의 시장규모가 협소한 것.

이러한 상황에서 오직 MS 독점용 게임을 선뜻 개발하겠다고 나서는 것이 쉽지 않다. MS의 개발 툴 차세대 버전을 통해 IPTV, 휴대용 게임의 호환도 가능하나 IPTV용 게임은 현 단계에서 지극히 초보적인 수준의 게임 구현만 가능하다. 또, MS는 여타 콘솔 메이커들과 달리 휴대용 게임기를 보유하고 있지 않다.

서정근기자 antialw@inews24.com

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